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Sillveolia
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Posté le 07/04/2009 à 21:10:12
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Tomb Rider Underworld






Si nous devons une fière chandelle à Crystal Dynamics pour avoir ressuscité de bien belle manière l'aventurière britannique virtuelle la plus célèbre au monde, une question se pose aujourd'hui. En effet, après deux épisodes rondement menés, Underworld se pose comme le dernier épisode d'une trilogie. Mais au-delà du plaisir procuré par chaque nouveau segment de TR, doit-on à nouveau se contenter d'opus de qualité sortant à la chaîne au risque de se retrouver face à la situation qu'aura connu la première pentalogie ? Interrogation légitime qui nous vient à l'esprit après avoir parcouru Underworld.



Dans la droite lignée de Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider Underworld s'inscrit comme l'ultime épisode d'une histoire ayant débuté il y a 12 ans et légèrement remanié il y a peu afin de constituer une histoire homogène. Ainsi, nous ne serons donc pas étonnés de retrouver la dénommée Jacqueline Natla, prétendument morte à la fin du premier Tomb Raider, mais revenant ici en grande forme et affublée d'une magnifique paire d'ailes. Après avoir fait copain copine avec cette chère Amanda, Jacqueline ne tardera pas à entraver la route de Lara à la recherche de sa mère perdue dans la mythique Avalon. Si le scénario se veut très ambitieux, il n'en demeure pas moins sous-exploité. Etrange constat d'autant que la mythologie nordique, au centre de cet opus, est synonyme de somptueux décors et de quelques trouvailles de gameplay. En somme, le principal défaut d'Underworld est d'avoir mésestimé l'importance des cinématiques et des dialogues au profit du jeu en lui-même. Il n'en reste pas moins que l'histoire se laisse suivre et savourer avec plaisir mais on ne pourra s'empêcher de penser que le script final a des allures de premier jet raturé.


Pour autant, on a du mal à savoir d'où peut venir ce manque de finitions d'autant que le gameplay profite de petites améliorations augmentant grandement l'expérience de jeu. Bien entendu, les bases de la jouabilité restent les mêmes que celles des deux précédents TR. Néanmoins, les développeurs ont cru bon de simplifier moult points de détail. Par exemple, Lara enjambe désormais comme une grande les plus petits obstacles qu'elle rencontre sans qu'on ait à appuyer sur une touche. Il lui est également possible d'effectuer des sauts en biais, de tirer alors qu'elle est suspendue à une poutre ou bien encore d'utiliser son grappin qui épouse maintenant l'environnement. Ainsi, si vous agrippez un élément, reculez et tournez autour d'un pilier, le grappin ne restera pas tendu mais contournera lui aussi l'obstacle. Une bonne idée afin de rendre un peu plus consistantes certaines énigmes. C'est d'ailleurs un point essentiel d'Underworld qui affiche une difficulté aussi importante qu'Anniversary. En somme, le titre se rapproche beaucoup plus de l'opus original que de Legend en cela que vous évoluerez à l'intérieur d'immenses salles à l'architecture complexe qu'il vous faudra analyser et comprendre afin de progresser.


Le fait le plus indéniable d'Underworld est donc lié à sa volonté farouche de plaire à un public très large. Cependant, retenez bien que l'exploration est plus présente que l'action. Certes, vous aurez droit à quelques gunfights, des combats contre des animaux ou monstres issus d'un lointain passé, vous aurez la possibilité d'utiliser plusieurs armes (uzi, mitraillette, fusil anesthésiant, fusil à pompe...) ou de porter des coups de pieds bien placés mais malgré tout ces séquences tombent à l'eau. Qu'on se le dise, autant on prend son pied à trouver son chemin ou la solution d'un puzzle, autant on s'ennuie lors des échauffourées. Tout difficile qu'il est, Underworld n'en reste pas moins un jeu accessible. Si ce constat est paradoxal, il s'explique simplement par le fait que Crystal ait inclus un système d'aides plutôt ingénieux. En effet, en passant par le menu d'inventaire, où vous trouverez notamment le nombre de reliques et trésors à dénicher, vous pourrez user d'un sonar permettant d'afficher une vue en fil de fer de l'endroit où vous vous trouvez. Si l'idée est originale, elle ne sert pas à grand-chose à part dans certains cas pour visualiser une ouverture que vous n'auriez pas vu au préalable. A contrario, les aides de terrain sont plus intéressantes. Dans ce cas, vous n'aurez qu'à appuyer sur une touche afin que Lara vous dise quel est votre objectif. Si vous êtes toujours perdu, hop, une pression sur une autre touche pour que la miss vous donne la solution de l'énigme. Cette aide salvatrice évitera bien des crises de nerfs aux plus impatients même si lors de situations réclamant le plus de cabrioles, les conseils de Lara seront fort dispensables, la belle nous rappelant simplement, en substance, qu'il faut sortir de la pièce où on se trouve. Toutefois, on ne parlera pas ici de vrais soucis dans le sens où la sève qui coule dans les veines d'Underworld est bel et bien constituée par le challenge que représentent ces immenses niveaux aussi impressionnants que vicieux.


Toutefois, ce Tomb Raider ne manque pas de problèmes. Tout d'abord, on regrettera que Crystal Dynamics n'ait pas résolu les quelques écarts de caméra qui a parfois du mal à se mettre dans la bonne position afin de nous montrer ce qui se trouve autour de nous. On devra alors se référer aux mouvements de la miss (après avoir orienté le stick dans une direction) pour savoir si on peut sauter sur le bout de corniche qu'on voit juste là, mais si, dans le coin droit de l'écran... Voilà. Je peste mais au final, n'allez pas croire que ces objectifs un peu capricieux vous seront aussi préjudiciables que ça. Ce qui l'est plus en revanche vient des nombreux bugs entraperçus ici et là. Pèle mêle, on citera des araignées bloquées dans les airs, des sortes de gros geckos invulnérables tournant en boucle sur un mur, un écran noir ou une Lara disparaissant de l'écran... En parlant de ça, on eut apprécié un autre système de sauvegarde qui n'a pas changé d'un iota depuis Legend. En somme, n'oubliez surtout pas de sauvegarder manuellement votre progression afin de ne pas vous retaper, à l'image de votre serviteur, le dernier niveau en cours à cause d'un bug de collision. Terminons sur les défauts rencontrés avec des blocages assez énervants de Lara (parfois en équilibre sur des poutres ou devant des éléments synonymes de jointure entre deux parties d'un obstacle) qui mettra alors une ou deux secondes afin de bouger à nouveau.


Quoi qu'il en soit, malgré ses bugs, Tomb Raider Underworld arrive à sortir la tête de l'eau grâce à son level design torturé et sa longévité similaire à celle d'Anniversary. Il serait également hypocrite de ne pas mettre en avant les efforts des devs même si ceux-ci ne sont pas toujours payants. Je pense ici à la montée d'adrénaline que vous pourrez mettre à profit pour ralentir le temps et ainsi shooter plus facilement vos ennemis. Un grand classique qu'on utilise peu dans le cas présent vu que les affrontements se règlent vite fait bien fait. Du coup, cette technique vaut davantage pour les mouvements stylés de Lara que pour son efficacité. A l'inverse, le fait d'avoir intégré la moto tout au long du stage du Mexique, à l'image de ce qui avait été fait dans Tomb Raider 3, est beaucoup plus ingénieux que les phases spécifiques du Legend. Finalement, on en vient à se dire qu'avec un temps de gestation plus important, Underworld aurait pu éviter la plupart des reproches qu'on lui fait et s'imposant comme le meilleur épisode de cette nouvelle trilogie. Malheureusement, il restera un cran en dessous d'Anniversary malgré ses indéniables qualités et son orientation exploration extrêmement jouissive pour le routard rompu à cet exercice depuis 1996.


Par Sami


--Message édité par Sillveolia le 01/09/2009 à 00:50:44--
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